Từ những mối nguy hiểm của tư duy tuyến tính đến “đặc điểm nổi bật”, những rào cản giữa nhóm thiết kế sản phẩm của bạn và sự thành công và cách vượt qua chúng.
Ngành công nghiệp thiết kế sản phẩm kỹ thuật số đang bùng nổ, với các bản phát hành mới được xem gần như hàng ngày. Nhưng tại sao, với rất nhiều chuyên gia giàu kinh nghiệm được giao nhiệm vụ và với các hướng dẫn thiết kế vững chắc, chúng ta vẫn thấy rất nhiều kết quả thiết kế kém? Với tư cách là giám đốc thiết kế của công ty phần mềm Milkinside có trụ sở tại San Francisco, tôi đã đi đến một vài kết luận về các vấn đề cơ bản.
1. Thiếu sự đồng cảm với người dùng
Sự đồng cảm là khả năng hiểu được cảm xúc và suy nghĩ của người khác mà không cần phải có cùng trải nghiệm và là phẩm chất nền tảng cho một nhà thiết kế sản phẩm giỏi, nhưng có quá ít người áp dụng tốt nó trong lĩnh vực trải nghiệm người dùng. Tại sao? Bởi vì sự đồng cảm không phải là một tập hợp các quy tắc có thể tuân theo, mà đó là một thói quen tinh thần. Các nhà thiết kế cần phải thực hiện một nghiên cứu thực sự về nhu cầu của khán giả cốt lõi của họ và biến điều đó thành các quyết định thiết kế, nhưng điều này nói thì dễ hơn làm.
Đó là một tình huống rất phổ biến: một nhà thiết kế được yêu cầu tạo ra một ứng dụng mà họ sẽ không bao giờ sử dụng trong đời thực. Kết quả là, người dùng có ít sự đồng cảm hơn, vì họ không thuộc đối tượng mục tiêu và thường không có động cơ đặc biệt để tìm hiểu vấn đề của họ.
Tại công ty của tôi, chúng tôi thực hiện theo cách tiếp cận “Đi trong tư thế của họ” – tìm hiểu càng nhiều càng tốt về người dùng mục tiêu và đánh giá mọi quyết định thiết kế sản phẩm theo giá trị mang lại cho họ. Bất kỳ cách tiếp cận nào khác chỉ đơn giản là sẽ không cung cấp những hiểu biết sâu sắc như vậy và kết quả sẽ không đạt yêu cầu và không có lợi nhuận.
2. Sự thiên vị xác nhận
Xu hướng tìm kiếm, ưa chuộng và nhớ lại thông tin xác nhận hoặc hỗ trợ những niềm tin hoặc giá trị trước đó, thành kiến xác nhận là một trong những kẻ thù tồi tệ nhất của nhà thiết kế, bởi vì nó khiến họ bỏ qua phản hồi thực của người dùng và do đó thiết kế sản phẩm cho chính họ chứ không phải cho người dùng. Mục tiêu của các nhà thiết kế không phải là tôn vinh cái tôi của chúng ta mà là cải thiện cuộc sống của mọi người. Nếu nghiên cứu cho bạn biết rằng một thiết kế không phù hợp với người dùng, thì nhu cầu là phát triển một giải pháp khác – một nguyên tắc cần được đưa vào văn hóa thiết kế của bất kỳ tổ chức nào.
3. Thiếu hỗ trợ và hướng dẫn cho nhóm sản phẩm
Thiết kế là một môn thể thao đồng đội: nhiều người chịu trách nhiệm tạo ra bất kỳ sản phẩm nào. Và khi một nhóm sản phẩm kỹ thuật số nhận thấy nhu cầu về các thành viên mới trong nhóm, nó thường chuyển đến chuyên gia trải nghiệm người dùng (UX), nhưng chỉ cần thuê một thành viên mới là chưa đủ. Điều quan trọng là phải hướng dẫn và hỗ trợ người này hoặc những người khác – một nhiệm vụ đặc biệt quan trọng khi thuê một nhà thiết kế cấp dưới.
Covid-19 đã thay đổi cách chúng tôi tiếp cận mọi người. Những người mới đến, dường như chỉ sau một đêm, đã bị từ chối đào tạo trực tiếp và sự thật khó là đào tạo từ xa không đảm bảo mức độ chia sẻ kiến thức giống nhau. Vì vậy, tại công ty của tôi, chúng tôi chỉ định một người cố vấn cho mọi nhân viên mới và có danh sách kiểm tra việc giới thiệu theo từng vai trò mà người mới có thể tham khảo. Người cố vấn đó, trong số các nhiệm vụ khác, sắp xếp các cuộc kiểm tra trực tiếp thường xuyên trong thời gian thử việc (một tháng) để đảm bảo rằng trải nghiệm làm việc mới diễn ra suôn sẻ.
Có liên quan: 5 bước để kiểm soát thương hiệu cá nhân của bạn
4. Tính năng creep
Thuật ngữ này bao gồm việc bổ sung liên tục quá mức các tính năng mới trong một sản phẩm. Thông thường, một nhóm sẽ làm theo ý tưởng “Chúng tôi thêm càng nhiều tính năng, sản phẩm càng trở nên có giá trị hơn đối với người dùng”, nhưng trên thực tế, giá trị đó hiếm khi được gắn trực tiếp với số lượng tính năng. Nhóm sản phẩm có thể quá tập trung vào các số liệu ngắn hạn và quên nhìn bức tranh thiết kế lớn.
“Nguyên tắc Pareto” nói rằng khoảng 80% hậu quả đến từ 20% nguyên nhân. (Được đặt theo tên của Vilfredo Pareto, một nhà kinh tế học người Ý, người đã hình thành tỷ lệ đó tại Đại học Lausanne vào năm 1896.) Trong bối cảnh thiết kế sản phẩm, nguyên tắc này được điều chỉnh để chỉ ra rằng 80% giá trị đến từ 20% tính năng, điều này làm cho tất cả điều cần thiết hơn là tiến hành nghiên cứu thị trường và người dùng để hiểu nhu cầu thực sự của đối tượng mục tiêu.
5. Tái sử dụng quá thường xuyên các thiết kế
Áp dụng lại các quyết định giống nhau trong nhiều dự án là một trong những sai lầm phổ biến nhất của các nhà thiết kế, và vì hai lý do chính. Đầu tiên, những gì hoạt động trong một bối cảnh không nhất thiết phải hoạt động trong một bối cảnh khác. Thứ hai, cách tiếp cận này có thể dễ dàng dẫn đến thiết kế chung chung hơn là đổi mới thực sự. Các nhóm sản phẩm không nên ngại làm theo các cách tiếp cận mới khi hình thành sản phẩm và cách duy nhất để làm điều đó là rời khỏi vùng an toàn của họ.
6. Nỗi ám ảnh về xu hướng mới
Tất nhiên, những ý tưởng hình ảnh mới xuất hiện liên tục. Dribbble và Behance, để nêu tên một vài ví dụ, là những nền tảng nơi hàng nghìn nhà thiết kế cạnh tranh để thu hút sự chú ý của người xem và một số trong số họ đưa ra các giải pháp mới ấn tượng, nhưng không phải tất cả các khái niệm thiết kế đều tốt cho người dùng. Ví dụ: xu hướng tân tạo hình – một phong cách thẩm mỹ trang trí thuần túy mô phỏng lại phong trào thiết kế lệch hình cũ hơn – đã trở nên phổ biến tại Dribble vào năm 2020, nhưng không đặc biệt thúc đẩy trải nghiệm người dùng.
Để chắc chắn, các nhà thiết kế nên nhận thức được các xu hướng mới, nhưng cần phải phân tích cẩn thận từng xu hướng và chỉ chọn những xu hướng thể hiện kết quả có giá trị, không chỉ là mánh lới quảng cáo.
7. Một quy trình tuyến tính nghiêm ngặt
Một vấn đề đặc biệt phổ biến trong các tổ chức có ngân sách và thời gian cố định, thiết kế tuyến tính gây khó khăn cho một nhóm khi nó hoạt động trong “mô hình thác nước”, trong đó các yêu cầu được đặt ra ngay từ đầu của quá trình thiết kế và không thay đổi cho đến khi sản phẩm phóng thích. Thật dễ dàng để hình dung tại sao cách tiếp cận này có thể dẫn đến thất bại.
Bản chất của thiết kế là lặp đi lặp lại – một quá trình không bao giờ kết thúc để tinh chỉnh một giải pháp và càng hiểu được nhiều về người dùng, thì các giải pháp kết quả sẽ càng tốt hơn. Nhóm của tôi tuân theo phương pháp tiếp cận “Xây dựng, đo lường, học hỏi”, trong đó chúng tôi bắt đầu với MVP (sản phẩm có giá trị tối thiểu) và tinh chỉnh nó bằng cách thử nghiệm với người dùng.
Có liên quan: 5 chiến lược tiếp thị chi phí thấp cho cuốn sách tự xuất bản của bạn
8. Giao tiếp kém
Không cần phải nói rằng thông tin liên lạc đóng một vai trò quan trọng trong quá trình thiết kế, và các kênh thông tin được thiết lập kém, đặc biệt là giữa các bên liên quan, là một trong những yếu tố chính dẫn đến thất bại của dự án. Những thách thức về giao tiếp thậm chí còn trở nên nghiêm trọng hơn bắt đầu từ năm 2020, như chúng ta đã biết, vì hầu hết các nhóm thiết kế chuyển sang làm việc từ xa và số lượng các cuộc họp trực tiếp đã giảm xuống rất nhiều.
Từ lâu, tôi đã tin chắc rằng tính minh bạch là một lợi thế cạnh tranh đáng kể trong nhóm thiết kế sản phẩm, vì vậy chúng tôi bắt đầu bằng một cuộc họp khởi động, trong đó chúng tôi mời tất cả các thành viên trong nhóm và các bên liên quan để xác định các mục tiêu và các mốc quan trọng của dự án. Các cuộc họp định kỳ hàng tuần diễn ra sau đó với các thành viên trong nhóm, trong đó chúng tôi chia sẻ ý tưởng thiết kế và nhận phản hồi từ các bên liên quan để bắt kịp nhịp.
9. Thiếu sáng tạo
Tại sao nhiều sản phẩm trông chung chung như vậy? Câu trả lời rất đơn giản: các nhà thiết kế tuân theo các nguyên tắc quá phổ biến trong việc tạo ra chúng. Mặc dù những điều này có thể giúp tạo ra các sản phẩm có khả năng sử dụng tốt, nhưng chúng có thể sẽ không bao giờ là động cơ cho các giải pháp thực sự sáng tạo.
Bởi vì, sáng tạo là một trạng thái của tâm trí, và để tạo ra một thứ gì đó mới mẻ và thú vị, sẽ rất hữu ích nếu thỉnh thoảng áp dụng phương pháp tiếp cận “điên rồ”, trong đó bạn bắt đầu lại từ đầu và sáng tạo mà không cần nhìn lại ngành và các tiêu chuẩn của nó. Vào cuối ngày, bạn sẽ cần xác thực các quyết định bằng cách thử nghiệm chúng với người dùng, nhưng ý tưởng chính là không bị hạn chế ngay từ đầu.
10. Kiểm tra khả năng sử dụng muộn hoặc không có
“Kiểm tra sớm, kiểm tra thường xuyên” là quy tắc cơ bản của rất nhiều ngành công nghiệp. Thử nghiệm sớm có thể giúp tiết lộ các vấn đề chính về thiết kế sản phẩm và giảm chi phí giải quyết chúng, tuy nhiên, quá nhiều nhóm trì hoãn việc kiểm tra khả năng sử dụng cho đến khi sản phẩm được phát hành – về cơ bản triết lý là “Đầu tiên, chúng tôi phát hành, sau đó thu thập phản hồi của người dùng”. Có thể hình dung kết quả là bất hạnh.
Một loạt các chiến thuật có thể giúp tránh những tình huống như vậy. Ví dụ: bạn có thể sử dụng kỹ thuật “cửa giả” để đánh giá sự quan tâm của thị trường – tạo ra phần trực quan nhất của sản phẩm hoặc tính năng chính của sản phẩm và hiển thị cho khách hàng, ngay cả khi sản phẩm / tính năng đó chưa hoạt động. Điều này có thể đơn giản như một trang đích với thông tin cơ bản và nút kêu gọi hành động “Đăng ký để có quyền truy cập sớm”.
Có liên quan: Tự động hóa và nâng cao thiết kế thương hiệu của bạn với công cụ từng đoạt giải thưởng này
Phần thưởng: Thiếu sự đa dạng của đội
Ngày nay các sản phẩm được sử dụng giữa những người dùng, nền văn hóa và môi trường ngày càng đa dạng. Có thể khó để xem xét tất cả các yếu tố ảnh hưởng đến thiết kế, nhưng theo kinh nghiệm của tôi, các nhiệm vụ trở nên dễ dàng hơn nếu bạn đa dạng hóa một nhóm dựa trên cả nhân khẩu học (các thành viên nên đến từ các khu vực khác nhau trên thế giới và bao gồm các dân tộc và tôn giáo khác nhau) và chuyên môn hóa (lý tưởng là sự kết hợp của các nhà thiết kế UX, nhà thiết kế giao diện người dùng và người viết UX trên tàu).






