Điều gì sẽ xảy ra nếu tôi nói với bạn rằng các nhà thiết kế trò chơi điện tử đang cố tình điều khiển hành vi và hóa chất não của bạn để khiến bạn ngày càng đầu tư nhiều hơn vào thế giới ảo của họ?
Vì vậy, những gì, phải không?
Trò chơi điện tử dành cho trẻ em và bạn là một giám đốc điều hành thương mại điện tử ưa thích, người có nhiều việc tốt hơn để làm hơn là đọc về các trò chơi điện tử thiết kế hành vi.
Nhưng hãy nghĩ về nó trong một giây. Cả trò chơi điện tử và mua sắm trực tuyến đều diễn ra trên một màn hình, yêu cầu đầu vào trực tiếp từ người dùng và những tương tác đó có tác động đến người dùng và thế giới xung quanh họ.
Quy trình cơ bản của hầu hết các trò chơi điện tử là gì?
- Người chơi cần vượt qua thử thách
- Người chơi thu thập tài nguyên
- Người chơi có được lợi thế nhỏ
- Độ khó tăng lên thách thức người chơi
- Nói lại
Điều đó không giống như những gì đang diễn ra trong hành trình của một người mua điển hình?
Bây giờ điều gì sẽ xảy ra nếu tôi nói với bạn rằng trình độ tâm lý học hành vi của nhà thiết kế trò chơi là một phần quan trọng trong việc biến trò chơi điện tử trở thành một ngành công nghiệp trị giá 21 tỷ đô la?
Bạn vẫn nghĩ rằng trò chơi dành cho trẻ em?
Các điểm tương đồng trong Nhân khẩu học Trò chơi / Thương mại điện tử
Quan điểm cho rằng trò chơi điện tử chỉ dành cho những cậu bé vị thành niên bị cô lập là không đúng. Theo các nghiên cứu của Nielsen, Pew và ESA:
- 59% người Mỹ chơi trò chơi điện tử
- 81% người lớn trong độ tuổi từ 18-29 là game thủ
- 48% game thủ là nữ
Trên thực tế, nếu bạn đã từng chơi một trò chơi trên điện thoại thông minh của mình trong khi xếp hàng chờ đợi, về mặt kỹ thuật, bạn được coi là một “game thủ”. Bây giờ, khi chúng ta xem xét những thống kê tương tự về những người mua sắm thương mại điện tử, chúng ta thấy một số điểm tương đồng rất thú vị:
Rõ ràng, với một số trùng lặp về nhân khẩu học và với cả tương tác mua sắm và chơi game diễn ra trên màn hình trong không gian ảo , nên cân nhắc những bài học mà chúng ta có thể học được từ việc thiết kế trò chơi điện tử tốt.
Vì vậy, tại sao chúng ta chơi trò chơi điện tử?
Câu trả lời không chỉ đơn giản là “vì chúng vui vẻ” mà còn là câu trả lời cho câu hỏi “tại sao chúng ta mua sắm trực tuyến?” là “bởi vì chúng tôi cần công cụ.”
Hóa ra, chơi game đáp ứng một số nhu cầu tâm lý rất cơ bản được nêu trong cái được gọi là “Lý thuyết về sự tự quyết định”. Lý thuyết vĩ mô này khám phá các động lực đằng sau động lực và nhân cách của con người, và nhu cầu bẩm sinh của chúng ta đối với sự phát triển cá nhân và nhu cầu tâm lý.
Trong khi “vui vẻ” đóng một vai trò nào đó, bạn phải nhìn xa hơn nội dung của trò chơi, và thay vào đó hãy hỏi tại sao nó lại vui. Như bạn sẽ thấy trong suốt phần còn lại của phần còn lại, đó là về cơ chế “thử thách / phần thưởng” mà trò chơi điện tử cung cấp và ít nói về bản thân nội dung thực tế.
Xem thêm: Earthinks ra mắt dòng mực ống đồng và chất phủ mới
Lý do tôi thấy mối liên hệ giữa trò chơi và thương mại điện tử là vì video này đã giới thiệu cho tôi cuốn sách “Glued To Games” của Scott Rigby và Richard M. Ryan, nơi họ đi sâu vào các cách khác nhau mà trò chơi điện tử thỏa mãn ba nhu cầu động lực cốt lõi bên trong của chúng ta.
Trong trường hợp bạn không xem video, ba nhu cầu cốt lõi đó là:
- Năng lực
- Quyền tự trị
- Sự liên quan
Một phần của việc trở thành con người có nghĩa là ngay từ khi còn nhỏ, chúng ta cảm thấy bẩm sinh cần phải biết rằng chúng ta có khả năng làm chủ mọi thứ, nhu cầu chúng ta có thể đưa ra quyết định của riêng mình và nhu cầu cảm thấy mình quan trọng đối với người khác.
Các trò chơi điện tử tốt và các trang web thương mại điện tử sẽ cân bằng giữa việc đáp ứng cả ba nhu cầu cốt lõi này và tùy thuộc vào thể loại trò chơi (hoặc trang web thương mại điện tử) sẽ nhấn mạnh hơn vào nhu cầu đáp ứng nhu cầu đó.
Bởi vì có rất nhiều giải nén, chúng ta sẽ thảo luận về việc đáp ứng nhu cầu cốt lõi đầu tiên, Năng lực, trong bài viết này và xem lại Quyền tự chủ và Tính liên quan trong các phần tiếp theo.
Đáp ứng các nhu cầu về năng lực cơ bản trong trò chơi điện tử và thương mại điện tử![]()
Trong phiên bản NES cổ điển, Super Mario Brothers, bạn đã được giới thiệu với tiền đề cốt lõi của toàn bộ trò chơi chỉ trong vài giây đầu tiên.
Tránh bị kẻ thù chạm vào để duy trì sự sống, nhảy để đánh các khối từ bên dưới để lấy tiền xu hoặc tăng sức mạnh, nhảy vào kẻ thù để loại bỏ mối đe dọa. Theo thiết kế, bạn ngay lập tức trở nên quen thuộc với cách hành vi của bạn ảnh hưởng đến thế giới ảo xung quanh bạn.
Khi bạn đi qua toàn bộ hai cấp độ đầu tiên, bạn sẽ được làm quen với cơ chế cốt lõi tạo nên 99% trò chơi.
- Nhảy lên nền tảng và di chuyển sang bên phải để tiến lên.
- Đường ống dọc đưa bạn đến những nơi bí mật.
- Đá mai rùa để quét sạch nhiều kẻ thù.
- Hoa lửa cung cấp cho bạn vũ khí đạn.
- Một số viên gạch ẩn chứa những điều bất ngờ.
- Nấm xanh cho bạn thêm một sức sống.
- Rơi vào khoảng trống có thể giết bạn
- Nếu bạn hết thời gian, bạn sẽ chết.
Khi bạn trở nên quen thuộc hơn với sơ đồ điều khiển và cơ chế cốt lõi, trò chơi sẽ tăng độ khó cho đến khi bạn đến lâu đài của Bowser ở cuối mỗi khu vực và có tất cả các kỹ năng bạn đã thành thạo được đưa vào thử nghiệm.
Bằng cách đặt ra các cơ chế cơ bản sớm và dần dần khuyến khích sự thành thạo của người chơi, điều này tạo ra một mức độ năng lực mang lại cảm giác tự tin và thậm chí đã được khoa học chứng minh là giúp cải thiện tâm trạng, giảm căng thẳng và giảm trầm cảm.
Chà, điều này cũng đúng đối với các trang web thương mại điện tử được thiết kế tốt phải không?
Ví dụ, hãy nhìn vào khách hàng của Shopify, A Book Apart.
Ngay bên dưới tiêu đề của trang web “Sách ngắn gọn dành cho những người tạo trang web” giới thiệu cho bạn tiền đề cốt lõi của toàn bộ trang web.
Ngay bên dưới, trang web có tính năng “CSSS3 dành cho nhà thiết kế web”, củng cố tiền đề tổng thể và nút “Mua ngay” rất riêng biệt giúp mục tiêu rất rõ ràng.
Khi kiểm tra kỹ hơn, bạn cũng sẽ thấy sách có sẵn ở các định dạng bìa mềm, ePub, PDF và mobi, cho bạn biết bạn có thể đọc nó (và giả sử là mọi ấn phẩm khác mà họ có) trên bất kỳ thiết bị nào bạn chọn.
Đó là sự kết hợp của những điều này cùng với điều hướng được gắn nhãn rõ ràng và biểu tượng giỏ hàng dễ nhận dạng giúp thiết lập trang web này dành cho ai, những điều cơ bản về nơi bạn có thể đến và những gì bạn nên làm khi ở đây.
Cũng giống như cấp độ 1-1 của Super Mario Brothers, chính những khoảnh khắc tương tác đầu tiên với trang web này đã tạo tiền đề cho toàn bộ trải nghiệm sẽ như thế nào.
Ngoài ra, giống như Super Mario Bros, khi bạn điều hướng nhiều hơn một chút, bạn sẽ tìm thấy những điều bất ngờ tiềm ẩn.
Ví dụ: khi bạn điều hướng đến phần “Mua sắm” của trang web, bạn thấy rằng bạn có thể được giảm giá 30% cho toàn bộ thư viện nếu bạn mua tất cả 13 đầu sách cùng một lúc (xem này, một sức mạnh!), Họ có quà tặng- thẻ có sẵn và thư viện của họ cũng có nội dung về quan hệ khách hàng, vì vậy nó không chỉ là tất cả những thứ kỹ thuật mà họ bán.
Xem thêm: Cách các công ty đầu tư mạo hiểm đầu tư trong thời kỳ khủng hoảng
Bây giờ, hãy xem xét trải nghiệm mua sắm “không ma sát” cuối cùng của bạn.
Vào thời điểm bạn đến quầy thanh toán, nó khiến bạn cảm thấy khá tốt, phải không? Sẽ không có gì ngạc nhiên khi theo một cuộc khảo sát của Huffington Post, 1/3 người Mỹ mua sắm để giải quyết căng thẳng.
“… có một đặc điểm mà nhiều” người mua sắm căng thẳng “có chung: Họ có xu hướng tìm kiếm các giải pháp tạm thời, gây mất tập trung để giảm bớt căng thẳng của họ.”
Ngay cả ở nền tảng cơ bản, “Cấp độ một”, cả trò chơi và mua sắm trực tuyến đều đáp ứng những nhu cầu cơ bản giống nhau và mang lại những lợi ích tâm lý giống nhau, điều này thì tôi không biết về bạn, nhưng tôi nghĩ là khá tuyệt.
Ở cấp độ hóa sinh học, theo Medscape và Psychology Today tương ứng, cả mua sắm trực tuyến và trò chơi điện tử đều có tác động tương tự đến cách dopamine – “loại thuốc hạnh phúc” tự nhiên của cơ thể – được giải phóng vào não, rất có thể là do việc tìm thấy trang phục hoàn hảo, vừa cứu được công chúa vừa có cảm giác như “chiến thắng”.
Đây là lời giải thích từ PBS Game Show cho thấy lý do tại sao chiến thắng lại mang lại cảm giác tốt như vậy. Đây là phần phải xem nếu bạn muốn hiểu phần tiếp theo một cách đầy đủ .
Nếu có điều gì chúng ta có thể học được từ trò chơi điện tử, thì đó là điều này – Chúng ta cần đảm bảo rằng “người chơi” lần đầu tiên có thể hiểu trực quan những gì đang diễn ra trong thế giới ảo mà chúng ta đang xây dựng cho họ.
Điều này có nghĩa là họ có thể dễ dàng hiểu các “điều khiển” cơ bản của trang web, “sức mạnh” có sẵn (đây có thể là chính sản phẩm hoặc phần thưởng cho việc đóng gói và bán thêm) và có thể gợi ý về cách trải nghiệm của họ có thể sâu sắc hơn khi họ dành nhiều thời gian hơn cho thương hiệu.
Đáp ứng năng lực đáp ứng trong trò chơi điện tử
Vì vậy, bây giờ câu hỏi là, “làm thế nào để chúng ta thu hút mọi người?”
Hoàn thành các cơ chế cơ bản và tăng độ khó không phải là điều khiến mọi người chơi cùng một trò chơi trong nhiều giờ liên tục, cũng không phải là điều khiến mọi người mua hàng tháng, nếu không phải là nhiều năm tại một thời điểm.
Hóa ra, để một người cảm thấy có năng lực, họ cần phản hồi liên tục để đánh giá và có thể điều chỉnh hiệu suất của họ và đạt được thành thạo hoàn toàn về kỹ năng.
Hãy cùng tìm hiểu sâu hơn về cách trò chơi điện tử thực hiện điều này và xem cách chúng tôi có thể áp dụng nó vào trải nghiệm thương mại điện tử của mình.
Trong “Guitar Hero”, người chơi sử dụng một bộ điều khiển giống như một cây đàn guitar với 5 nút màu và cố gắng đánh các nốt tương ứng trên màn hình theo nhịp điệu để mô phỏng chơi guitar trong một ban nhạc rock.
Mặc dù điều này tự nó rất thú vị, nhưng cuối cùng nó không phải là nội dung thu hút mọi người tham gia. Đó là bởi vì cơ chế trò chơi được điều chỉnh đặc biệt cho 3 “vòng phản hồi” chính mà mọi người cần để hiểu được năng lực của bản thân và vị trí của họ liên quan đến việc làm chủ trò chơi.
Phản hồi ngay lập tức / dạng hạt – Khi người chơi gảy đàn đúng lúc với các nốt giảm dần, nốt đó sẽ bùng nổ trong ánh đèn flash đầy màu sắc, bài hát phát đúng các nốt và rất dễ nghe.
Tuy nhiên, nếu ghi chú bị bỏ lỡ, người chơi sẽ nghe thấy âm thanh “Twang” khó chịu. Nếu bạn bỏ lỡ quá nhiều nốt nhạc, đám đông sẽ la ó, bài hát sẽ nghe rất khủng khiếp và bạn không thể hoàn thành bài hát. Do đó, bạn sẽ cố gắng hết sức để lần sau chơi tốt hơn nữa.
Loại phản hồi 1-1 này giúp người chơi ngay lập tức nhận thức được hành động của họ đang ảnh hưởng đến kết quả của trò chơi như thế nào.
Phản hồi về năng lực bền vững – Khi người chơi đánh nhiều nốt liên tiếp, như bạn thấy trong ảnh gif ở trên, họ sẽ được thưởng bằng hệ số điểm, tiếng reo hò của đám đông và sự gia tăng đồng hồ ROCK của họ.
Nếu người chơi nhấn chính xác các “nốt sao” cụ thể, người chơi có thể giải phóng “Star Power”, cho họ một khoảng thời gian mà đám đông ảo cổ vũ ầm ĩ, hình đại diện trên màn hình của họ thực hiện hoạt ảnh “sao băng”, tất cả các nốt sẽ trở thành màu xanh điện, mỗi nốt nhạc được đánh chính xác cung cấp cho bạn hệ số nhân 2-8 lần và ở đó, hồi âm được thêm vào guitar để làm cho âm thanh hay hơn nhiều và khiến người chơi thực sự cảm thấy như một ngôi sao nhạc rock.
Phản hồi về năng lực tích lũy – Khi bạn tiến bộ qua trò chơi, bạn sẽ có quyền truy cập vào các bài hát khó hơn và nhân vật trong trò chơi của bạn sẽ chơi lớn hơn ở các địa điểm lớn hơn – bắt đầu trong nhà để xe và làm việc theo cách của bạn để chơi các sân vận động lớn.
Như các tác giả của “Glued To Games” đã đặt điều này (tôi nhấn mạnh):
“Khi bạn trở về sau một chuyến công tác không chơi trong một tuần, bạn có thể cầm cây đàn lên và biết rằng những thành tích trong quá khứ của bạn không bị mất hoặc bị lãng quên khi bạn bước trở lại sân khấu và nhìn ra biển người hâm mộ ảo. Đây là những gì chúng tôi gọi là phản hồi năng lực tích lũy – ghi nhận sự phát triển lâu dài hơn trong khả năng của người chơi theo những cách không biến mất khi bạn nhấn nút “tắt”. ”
Đáp ứng năng lực đáp ứng trong thương mại điện tử
Theo tôi thấy, mỗi loại phản hồi này cũng có thể được áp dụng trực tiếp trong các mối quan hệ ngắn hạn, trung hạn và dài hạn với khách truy cập thương mại điện tử và khách hàng tiềm năng.
Phản hồi ngay lập tức / chi tiết trong thương mại điện tử – Nói một cách đơn giản, điều này có nghĩa là tất cả các phần hoạt động theo cách mà người dùng mong đợi.
Những thứ trông có thể nhấp được thì có thể nhấp được. Những thứ trông không thể nhấp được, không phải vậy.
Nếu một sản phẩm có nhiều tùy chọn màu sắc, hình ảnh sản phẩm phản ánh sự thay đổi màu sắc.
Nếu họ chọn một kích thước, ngay lập tức sẽ rõ họ đã chọn kích thước nào. (được rồi, đây thực sự là một ví dụ điển hình)
Và nếu họ nhấp vào một liên kết, nó sẽ đưa họ đến trang ngay lập tức trông giống như trang mà họ mong đợi sẽ đến.
Vòng lặp phản hồi ngay lập tức cho khách truy cập trên một trang web thương mại điện tử phải… ngay lập tức và gần như hoàn hảo.
Nếu điều gì đó cảm thấy không phù hợp với kỳ vọng cơ bản của họ về cách thức hoạt động của một trang web, âm thanh “twang” đó cho thấy bạn đã bỏ lỡ một nốt trong Guitar Hero sẽ vang lên trong đầu họ và họ tự hỏi mình đã làm gì sai.
Là người điều hành trang web, điều đó có nghĩa là bạn cần phải xem xét “các tương tác vi mô” xảy ra với trang web, nhưng cũng ở toàn bộ trải nghiệm khi bạn có thể di chuyển từ trang này sang trang khác.
Tất nhiên, cũng có chỗ để làm hài lòng du khách khi đáp ứng được những kỳ vọng tức thì này. Ví dụ: Chủ đề Kickstand cung cấp cho người dùng hình ảnh động dễ chịu bất cứ khi nào họ nhấp vào nút “Thêm vào giỏ hàng”. Theo một cách nhỏ, điều này có thể củng cố cam kết mua sắm của người dùng và cải thiện hơn nữa chuyển đổi từ “Thêm vào giỏ hàng” -> “Thanh toán”
Những loại tương tác vi mô chi tiết này, mặc dù nhỏ, là một phần của những gì khiến khách truy cập thương mại điện tử cảm thấy như họ đang thực hiện các bước thích hợp để hoàn thành hành động mong muốn của họ và do đó giữ họ đầu tư vào việc hoàn thành nhiệm vụ trên trang web.
Phản hồi về năng lực bền vững trong thương mại điện tử – Điều này được xây dựng dựa trên phản hồi tức thì và tạo ra “luồng” mạnh mẽ hơn trong suốt các bước khác nhau của quy trình mua hàng.
Một trong những khách hàng tốt nhất của Shopify là Pure Fix Cycles hiểu khá rõ điều này và nó phản ánh trong nhiều lĩnh vực về cách trang web tương tác và liên tục thu hút lại người dùng trong quá trình mua hàng.
Toàn bộ quá trình mua hàng của họ có cảm giác như phần thưởng cho khách truy cập vì đã thực hiện bước tiếp theo vì nó diễn ra liên tục trong suốt quá trình mua, đưa ra những câu hỏi phù hợp vào đúng thời điểm.
Một phiên bản đơn giản hơn của điều này là cách trang web của PacSun cho khách truy cập biết họ phải chi thêm bao nhiêu trước khi đạt đến ngưỡng “giao hàng miễn phí”.
Ứng dụng “Tăng doanh số bán hàng” của Social Commerce Ninja có cách tiếp cận hơi khác và tạo cửa sổ bật lên cho các đợt bán kèm được đề xuất sau khi khách truy cập nhấp vào nút “Thêm vào giỏ hàng”.
Những khoảnh khắc phản hồi năng lực bền vững này chứng tỏ rằng trang web “biết” rằng khách truy cập đang thực hiện hành động liên tục để đạt được mục tiêu mong muốn. Bí quyết là những tương tác này phải được thực hiện theo cách có ý nghĩa đối với khách truy cập.
Phản hồi về năng lực tích lũy trong thương mại điện tử – Giống như trò chơi điện tử có thể ghi nhận tất cả các kỹ năng và thành tích trước đây của bạn từ các phiên trò chơi trước đó, loại phản hồi này trong thương mại điện tử thừa nhận rằng các giao dịch mua tập thể của bạn không chỉ là các giao dịch riêng lẻ.
Cách đơn giản nhất mà điều này có thể được thực hiện là thông qua một chương trình khách hàng thân thiết và cụ thể hơn là một chương trình sử dụng hệ thống “điểm”.
Gilt Insider chẳng hạn, hoạt động trên cấu trúc phân cấp mở ra các cấp phần thưởng khác nhau, độc quyền hơn, khi bạn kiếm được nhiều điểm hơn.
Điểm hay về điểm của Gilt là họ không kiếm được chỉ bằng cách tiêu tiền, mà còn bằng cách truy cập hàng ngày và giới thiệu bạn bè đến trang web.
Công ty trang sức Jeweliq có cách tiếp cận trực tiếp hơn – một điểm cho mỗi lần mua hàng, 5 điểm cho mỗi người bạn tham gia nhờ bạn giới thiệu. 10 điểm = quà tặng miễn phí.
Nếu bạn đã yêu thích sản phẩm, tại sao bạn không nói với bạn bè của mình về nó? Và nếu bạn đã nói với bạn bè của mình, tại sao bạn không được thưởng?
Logic khá đơn giản, nhưng tác động của việc cho mọi người biết việc mua hàng lặp lại thực sự đang hướng tới một điều gì đó lớn hơn, rất sâu sắc.
Một chương trình khách hàng thân thiết khác mà tôi thích là Van Dal Shoes, cung cấp 1 điểm cho mỗi £ 1 chi tiêu và cứ mỗi 25 điểm, bạn kiếm được £ 1 để thực hiện một đơn đặt hàng trong tương lai.
Tuy nhiên, nơi chương trình thực sự thú vị là cách họ trao điểm thưởng cho việc chi tiêu trên ngưỡng đặt hàng trung bình hoặc thực hiện các nhiệm vụ – như để lại đánh giá – góp phần vào sự phát triển của trang web.
Hãy xem, đó không phải là việc có một chương trình khách hàng thân thiết, mà là làm việc với nhu cầu bẩm sinh của một người về năng lực tích lũy và thiết kế một chương trình mà phần thưởng cho các lần mua hàng lặp lại và các hành động được thực hiện cảm thấy cân bằng bằng cách nào đó.
Ví dụ: chương trình phần thưởng của Best Buy mang lại cho bạn 1 điểm cho mỗi 1 đô la bạn chi tiêu. Tuy nhiên, để nhận được phiếu quà tặng trị giá 5 đô la đầu tiên, bạn cần phải chi 250 đô la.
Trong trường hợp tôi chỉ đến Best Buy để chọn bộ định tuyến không dây, phim hoặc trò chơi điện tử không thường xuyên, sẽ mất nhiều thời gian hơn để thấy được bất kỳ lợi ích nào.
Ngay cả khi tôi đang mua đồ điện tử giá cao, lợi ích vẫn khó có thể khiến tôi phấn khích. Ví dụ, bạn phải chi 1.000 đô la để nhận được phiếu quà tặng trị giá 20 đô la. Tuyệt vời!
Nó giống như chơi một trò chơi liên tục tăng độ khó mà không mang lại cho bạn bất kỳ sự tăng cường sức mạnh nào có ý nghĩa để bù đắp cho thử thách.
Cũng giống như trong thiết kế trò chơi, bạn cần làm việc với “người chơi” để cân bằng xem đầu vào của họ ảnh hưởng như thế nào đến kết quả và thiết kế những kết quả đó khiến người chơi luôn đầu tư, phấn khích khi đạt được “cấp độ” tiếp theo và yêu thích nhiều hơn nữa.
Sự kết luận
Hy vọng rằng bạn đã có thể thấy cách làm việc với cảm giác năng lực của khách truy cập sẽ cải thiện trải nghiệm mua sắm của họ và nếu may mắn, bạn sẽ rời khỏi bài viết này với một vài ý tưởng khác về cách bạn có thể làm điều đó.
Vẫn còn nhiều điều cần giải quyết với cách trò chơi điện tử song song với trải nghiệm mua sắm trực tuyến và cách cả hai đáp ứng nhu cầu rất cơ bản của chúng ta như được nêu trong Lý thuyết tự quyết định.
Trong các bài viết trong tương lai của loạt bài này, chúng ta sẽ đi sâu hơn vào nhu cầu cốt lõi “Quyền tự chủ” và “Tính liên quan” và xem trò chơi điện tử có thể dạy chúng ta điều gì về việc nâng cao trải nghiệm mua sắm cho khách truy cập.
Thông tin về các Tác giả
Tommy Walker là Tổng biên tập của blog Shopify Plus. Mục tiêu của anh ấy là cung cấp cho các cửa hàng thương mại điện tử có số lượng lớn lời khuyên trung thực, được nghiên cứu sâu sắc để phát triển cơ sở khách hàng, doanh thu và lợi nhuận của họ. Nhận được nhiều hơn từ Tommy trên Twitter .






